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Cómo utilizar las etiquetas en Flash

Cómo utilizar las etiquetas en Flash

Etiquetas de fotograma son fáciles de aplicar en Flash, pero uso y descripción de sus ventajas tiene más conocimiento del software. Los usuarios de Flash más están familiarizados con ActionScript, el lenguaje de scripting Built-in de Flash y usan para todo, desde programación relativamente simple botón codificación compleja de juegos interactivos. Los usuarios de ActionScript amor etiquetas de fotograma ya que hacer que el código sea más sólido. Uso significa que el código no se romperá al agregar o quitar fotogramas, que es un peligro si se utiliza ActionScript sin etiquetas de fotograma.

Instrucciones

1 Crear tres capas en un nuevo documento de Flash, uno llamado "actionscript" uno llamado "botones" y uno llamado "imagen". Este ejemplo simple botón le mostrará cómo usar etiquetas de fotograma puede facilitar sus esfuerzos de codificación.

2 Crear un nuevo fotograma haciendo clic derecho y elegir "Insertar fotograma clave" en el primer fotograma de la capa "botones". Dentro de ese fotograma clave, cree un botón rojo. Dibuja un círculo rojo con herramientas de dibujo de Flash. Haga clic derecho en la forma y seleccione "Convertir en símbolo". Damos al botón un nombre y asegúrese de que el "Botón" está seleccionado en el menú desplegable "Tipo". Una vez que has definido el botón como un elemento en la biblioteca, necesita darle un nombre a la instancia del botón en el escenario. Seleccione el botón y seleccione "Ventana" > "Propiedades". En el cuadro blanco en la parte superior de la ventana de "Propiedades", escriba "redbtn."

3 Importar una imagen de su elección en Flash. Al hacer clic en el botón, esta es la imagen que muestra Flash. Seleccione "Archivo" > "Import" > "Importar a biblioteca". Vaya a la foto y haga clic en "Abrir".

4 Seleccione el segundo fotograma de la capa "foto". Lo haga clic derecho y seleccionar "Insertar fotograma clave." De su biblioteca, haga clic y arrastre la imagen que ha importado en el paso anterior en el escenario. Si la biblioteca no está visible en su área de trabajo, seleccione "Ventana" > "Biblioteca" para mostrarlo.

5 Haga clic en la imagen y elegir "Crear interpolación de movimiento." Si ves un mensaje que dice que usted necesita convertir su imagen en símbolo primero, haga clic en "Aceptar". Un grupo de interpolación azul aparecerá en la línea de tiempo. Ajuste la longitud de la interpolación a 50 marcos haciendo clic y arrastrando el final de la misma.

6 Arrastre el indicador de rojo de la línea de tiempo para el segundo cuadro y haga clic en la imagen para seleccionarla. Seleccione "Ventana" > "Propiedades". Bajo "Efecto Color", selecciona "Alfa" y establezca el valor alfa a cero. Su imagen debe parecer transparente. Arrastre el indicador de línea de tiempo hasta el fotograma 50 y vuelva a abrir el panel "Propiedades". Establezca el valor alfa en 100. Cuando se programa el botón, la imagen se desvanecerá en lentamente cuando se presiona en lugar apareciendo de repente.

7 Seleccione el primer fotograma de la capa de "actionscript" y seleccione "Ventana" > "Acciones". Ahora, a escribir el código que hace que el botón funcione. Escriba lo siguiente:

STOP();

redbtn.addEventListener (MouseEvent.CLICK, showimage1);

function showimage1(event:MouseEvent):void {}

gotoAndPlay(2);

}

Este código añade un detector de eventos para el botón. Cuando usted haga clic en él, Flash ejecuta una función que envía el programa al segundo cuadro, haciendo que se reproduce la animación que se desvanece tu imagen en. La línea de código "gotoAndPlay(2)" dice Flash para comenzar a jugar desde el segundo cuadro.

Prueba el botón para asegurarse de que funciona como se esperaba. Haga clic en "Control" > "Película de prueba".

8 Haga de cuenta que desea agregar una animación extra antes de que los usuarios ven el botón. Añadir unos fotogramas adicionales al principio de la línea de tiempo haciendo clic y arrastrando el comienzo de la interpolación para moverse abajo cinco fotogramas. Mover fotogramas individuales en otras capas haciendo clic y arrastrándolos hasta el quinto marco, justo antes del inicio de su interpolación.

9 Otra vez el botón de prueba. Usted notará que no funciona. Eso es porque el comando "gotoAndPlay" dice Flash para comenzar a jugar su interpolación desde el segundo cuadro, y su interpolación comienza en el marco de la sexta ahora. Se insertan fotogramas adicionales, pero no cambió el código ActionScript a cuenta para su modificación.

10 Eliminar su interpolación y volver a crearla. Esta vez, tras crear un fotograma clave, mire sus "propiedades" antes de que arrastre en su foto. Se dará cuenta que puede especificar un nombre de etiqueta. El marco de la etiqueta "Inicio" y seguir creando su interpolación como hiciste en los pasos anteriores.

11 Reemplazar el "2" en el código ActionScript con su etiqueta de marco en Comillas ("Inicio"). El código final debe leer:

STOP();

redbtn.addEventListener (MouseEvent.CLICK, showimage1);

function showimage1(event:MouseEvent):void {}

gotoAndPlay("start");

}

12 El botón de prueba. Usted notará que trabaja otra vez, aunque usted no mover cualquier Marcos. Eso es porque has cambiado tu ActionScript para hacer referencia a una etiqueta de fotograma que se mantiene constante, incluso si insertar o eliminar fotogramas de la línea de tiempo. Si usted quiere, quitar unos pocos fotogramas y probar su archivo otra vez para demostrar a ti mismo.